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パーソル総合研究所が対面と非対面のコミュニケーションへの影響を実験

公開日2022/11/19 更新日2022/11/18


メタバースの世界市場が、2030年には78兆8,705億円にまで成長するという試算もあるなど、先行しているオンラインゲームやエンタメ業界だけでなく、今後はビジネス分野での幅広い活用が見込まれている。

メタバースとは、ネット上のサーバーに構築する三次元グラフィックの仮想空間(社会)のことだ。利用者は自分のアバター(化身)をつくり、その仮想空間内でいろいろな活動ができるという仕組みだ。
つまり、アバターを介して仮想空間内で人と交流するし、会議や商談ができるようになり、これまでとはまったく違う働き方や、時間や地域にとらわれない新たなビジネスが生まれる可能性もあるのがメタバースの世界だ。
このメタバースが、ビジネス分野に定着していくためには、自分の化身であるアバターが、取引相手から信頼されるかどうかではないだろうか。

その点に関しての興味深い実験データが、パーソル総合研究所&玉川大学「メタバース社会における対人インタラクション研究(Phase1)」で示されている。
その結果の一部を紹介すると、営業担当者が「自分の意図が伝わった」「相手の意図を理解できた」と感じる度合いは、「対面」が最も高い傾向にある。しかし、心理的負荷については、「VRアバター」が最もストレスを受けないという結果だった。
つまり、対面による営業では、取引相手を「身近に信用できると存在」と感じるものの、緊張する場面もあるということだ。一方、アバターとの商談は「ワクワクする」が「嘘くさい」と感じるなど、信頼度という点では現段階では“対面”が優勢ということのようだ。

もっとも、メタバースはまだまだ入り口に差し掛かったばかり。これまでにない新たな働き方の提案にもつながる可能性も秘めている。

■参考URL
/news/detail/6542/?url=https%3A%2F%2Fprtimes.jp%2Fmain%2Fhtml%2Frd%2Fp%2F000000001.000111116.html


パーソル総合研究所&玉川大学 「メタバース社会における対人インタラクション研究(Phase1)」
実験結果の詳細については、下記URLをご覧ください。
URL:/news/detail/6542/?url=https%3A%2F%2Frc.persol-group.co.jp%2Fthinktank%2Fdata%2Fmetaverse.html


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